Hausregeln

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Dieses Thema enthält 16 Antworten und 12 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  NupharLutea 20. Juli 2017 at 15:58.

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    Beiträge
  • #13323

    Ronny
    Teilnehmer

    Hi zusammen, wie sieht es bei euch mit Hausregeln aus? Stellt ihr welche auf? Wenn ja, welche? Würde mich über Reaktionen freuen. Lg ronny

    #13340

    Markus
    Teilnehmer

    Bei mir ist es nur keine Zombivors und keine Extra-Aktivierung/Spawn beim Teilen von Zombie-Massen.

    #13370

    Ronny
    Teilnehmer

    Ach kommt schon, Leute, hat ausser Markus niemand Hausregeln? Im Regelheft von TCM, Seite 27, oben rechts weisen die Entwickler doch darauf hin. Zombicide wird doch erst durch die Kreativität der Spieler so richtig interessant. Wieviele Spiele gibt’s denn schon, in denen man die Regeln „legal “ ändern kann und es auch erwünscht ist?

    #13376

    Boseven
    Teilnehmer

    Hallo,
    bei Prison Outbreak finden es einige ja leicht, indem die Zellentüre schließt
    und solange sucht bis ein Molotow-Cocktail gefunden ist…

    Wir haben eine sogenannte Albtraum-Regel:
    Der Kartenstapel kann nur einmal durchsucht werden,
    jeder „Gegenstand“ verschwindet sogesehen -also wenn nicht benötigt,
    unwiderruflich weg.

    Ein chronisches Molotow-Cocktail suchen ist somit ausgeschlossen.

    Die Regel ist aber nur was für erfahrene Spieler, denn es wird damit richtig knackig.
    Neben Teamplay ist Vorausplanung auch gefragt.

    Die Regel ist entstanden, weil sich wirklich welche in der Zelle verschanzt haben,
    nur gesucht, Molotowcocktail: -> Bäm Zombiehorde weg.

    #13781

    Tobi
    Teilnehmer

    Hi,
    ich habe viele optionale Hausregeln mit Freunden und der Hilfe von internationalen Foren zusammengesucht, villeicht gefallen dir ja ein paar davon:

    -Autos, die gegen Fettbrocken fahren, werden gestoppt und können diese Runde nicht mehr bewegt werden.
    -Autos, die gegen Monstren fahren, werden zerstört und aus dem Spiel genommen.

    -Monstren haben nicht 3 sondern immer ‚viel‘ leben, wie das dürre Monstrum, sodass z.B. die Beton-säge unnütz wird
    -Fettbrocken geben 2 Erfahrung
    -Monstren können Türen kaputtmachen, da sie auch Stachelzäune in S2 durchbrechen können
    -Monstren haben die Fähigkeit ‚extrem stark‘ (machen im Nahkampf immer 3 schaden)

    -toxische Zombies rufen immer ‚toxisches gift‘ hervor auf der Zone auf der Sie sterben
    -‚Toxische Immunität‘ wird von Toxischen Monstren ignoriert (stark mutiertes Gift)

    Du kannst ja mal ein paar davon ausprobieren, viel Spaß.

    #13794

    Volker
    Teilnehmer
    -Monstren haben die Fähigkeit ‚extrem stark‘ (machen im Nahkampf immer 3 schaden)

    Ich stelle mir das gerade beim Wolfstrum vor … 9 Schaden. ^^

    #15149

    Maxwell
    Teilnehmer

    Hallo Leute,
    hat jemand schonmal die neue Black Plague Fernkampfregel, bei der man die eigenen Mitspieler lediglich bei einem Misserfolg triftt, bei Season 1-3 angewendet! Finde jene Regel eigentlich super, da hier immer noch die Chance besteht, nicht automatisch zuerst den Mitspieler zu verwunden. Weiß jedoch nicht, ob die Szenarien dann viel zu leicht werden oder ob dies sich noch im Rahmen hält?

    #15481

    Ralle
    Teilnehmer

    Black Plague Hausregelsammlung

    Monstren
    -Alle Monstren können Türen kaputtmachen.
    -Das Monstrum macht 2 Schaden bei jedem Angriff.
    -Das Monstrum schleudert je nach Gefahrenstufe nach seiner Aktivierung 2 Schlurfer von seinem Feld auf die Überlebenden in Sichtweite und Reichweite 0-3. Die Reichweite richtet sich nach dem aktuellen Gefahrenlevel, d.h. auf Gefahrenlevel rot ist die Reichweite 3. Ein bzw. zwei getroffene Helden erleiden entweder entweder jeweils 1 oder ein Held 2 Schaden, die jeweils durch Rüstung verhindert werden können.
    -Das Wolfstrum erhält die Fähigkeit „Rudelruf“. Fügt es einem Überlebenden Schaden zu so markiert es diesen. Alle Zombiewölfe (inklusive dem Wolfstrum) ignorieren alle anderen Überlebenden (auch die in Sichtweite) und versuchen stattdessen den markierten Überlebenden zu töten.
    -Das Monstrum hat in Gefahrenstufe rot die Fähigkeit „extrem stark“ (macht im Nahkampf immer 3 Schaden).
    -Das Monstrum hat in Gefahrenstufe rot die Fähigkeit „Regeneration“, d.h. sie werden auf die Seite gelegt und stehen mit ihrer Aktivierung in der nächsten Zombiphase wieder auf. Wird ein auf der Seite liegendes Monstrum nochmals „getötet“, erst dann wird es vom Spielfeld entfernt. Erhält ein Monstum 4 Schaden, so wird er direkt entfernt. Solange ein Monstrum auf dem Spielplan ist haben alle Fettbrocken auch die Fähigkeit „Regeneration“. Die Regeln dazu sind wie beim Monstrum, wobei ein Fettbrocken schon bei 3 Schaden direkt entfernt wird.
    -Das Wolfstrum hat in Gefahrenstufe rot die Fähigkeit „Witterung“, d.h. wird kein Überlebender gesehen, dann läuft es nicht zur lautesten Stelle, sondern zum nächsten Überlebenden. Alle Zombiewölfe die keinen Überlebenden sehen, laufen in Richtung des gleichen Ziels wie das Wolfstrum. Dabei wird eine evtl. aktive Verzauberung „Unsichtbarkeit“ ignoriert.

    Fettbrocken
    -Fettbrocken geben immer 2 Erfahrung.
    -Pro fehlendem Schlurfer in der Brutphase 1 Extra-Aktivierung für den jeweiligen Fettbrocken.
    -Fettbrocken schleudern je nach Gefahrenstufe nach ihrer Aktivierung 1 Schlurfer von ihrem Feld auf die Überlebenden in Sichtweite und Reichweite 0-3. Die Reichweite richtet sich nach dem aktuellen Gefahrenlevel, d.h. auf Gefahrenlevel gelb ist die Reichweite 1. Ein getroffener Held erleidet 1 Schaden, der durch Rüstung verhindert werden kann.
    -Fettbrocken machen in Gefahrenstufe rot 2 Schaden. Zudem kann der zugefügte Schaden von Fettbrocken ebenfalls nicht durch Rüstungen abgewehrt werden.
    -Fettbrocken können in Gefahrenstufe rot Türen kaputtmachen.
    -Stirbt ein Fettbrocken, so erhalten alle Schlurfer auf seinem Feld im „Blutrausch“, d.h. sie erhalten sofort 1 Extra Aktivierung.

    Totenbeschwörer
    -Immer wenn eine Totenbeschwörerkarte gezogen wird, dann wird die oberste Karte des Ausrüstungsstapels auf den Ablegestapel gelegt.
    -Totenbeschwörer erscheinen immer zusammen mit Anzahl Gefahrenstufe Schlurfer, d.h. Anzahl 1 bis 4, anstatt eine weitere Karte für ihren Brutmarker zu ziehen. Die „Leibgarde“ läuft immer zusammen mit dem Beschwörer. Sind keine Schlurfer mehr da, so werden die nächsten Schlurfer auf dem Spielplan entfernt und auf dem Feld des Totenbeschwörers positioniert.
    -Der Totenbeschwörer fügt in der Zombiphase mit jedem seiner „Leibwächter“ 1 Schaden auf seinem Start-Feld und seinem Ziel-Feld zu sowie auf allen Feldern, an denen er während der Aktivierung vorbeigeht. Gegen diesen Schaden sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
    -Wenn mehr Brutplättchen als Anzahl der Überlebenden auf dem Spielplan liegen, läuft der Totenbeschwörer in jeder Zombiphase mit 3 Aktionen Amok in Richtung des nächsten Helden, unabhängig von der Sichtlinie. Erreicht er einen Helden, werden der Held, der Totenbeschwörer und dessen Leibgarde sofort getötet.
    -Der Totenbeschwörer reduziert in Gefahrenstufe rot die Sicht aller Überlebenden, so dass die max. Reichweite von Fernwaffen / Zaubern 2 ist.
    -Der Totenbeschwörer verringert in Gefahrenstufe rot den Schaden aller Nahkampfwaffen um 1 (minimal auf 1).
    -Der Totenbeschwörer ist in Gefahrenstufe rot immun gegen magische Waffen.
    -Teleportation: Totenbeschwörer und ihrer Leibgarde gehen in Gefahrenstufe rot 2 Felder pro Aktivierung.

    Heldenvorteile
    -Helden können für 5 Bewegungsaktionen (Springen / Sprinten zählt in diesem Fall ebenfalls als eine Bewegungsaktion) einen Turm hoch- oder hinabklettern.
    -Helden können für 1 Aktion die Fähigkeit „Bereitschaft“ nutzen, d.h. wenn sich in der Zombiphase Zombies auf ihr Feld bewegen, dann dürfen sie einen Angriff mit den ausgerüsteten Waffen durchführen.
    -Helden können für 2+ Aktionen die Fähigkeit „Bereitschaft“ nutzen, d.h. wenn sich in der Zombiphase Zombies durch ihr Sichtfeld bewegen, dann dürfen sie einen Angriff mit den ausgerüsteten Waffen durchführen. Das Feld für das die Bereitschaft gilt, muss festgelegt werden. In Reichweite 1 kostet die Fähigkeit 2 Aktionen, für Reichweite 3 kostet die Fähigkeit 4 Aktionen. Die Bereitschaft gilt für das Feld sowie alle Felder dazwischen.
    – Der Held mit dem höchsten Erfahrungslevel kann die einmal pro Runde die freie Aktion „Anführer“ nutzen und 1 Helden in Sichtlinie sofort eine freie Aktion geben, die nur zum Bewegen, Zaubern oder Kämpfen verwendet werden kann.
    -Helden können einen gefallenen Helden wiederbeleben, wenn Sie eine ausgerüstete magische Waffe und eine ausgerüstete Verzauberungskarte abwerfen. Der wiederbelebte Held darf in dieser Runde nicht mehr agieren.
    -Gemeinschaftliches Suchen. Ein mindestens 2 Felder großer Raum kann pro Runde anstatt von zwei einzelnen Helden auf Nummer sicher gemeinschaftlich einmal von zwei Helden durchsucht werden, wenn im Raum mindestens ein Held steht, der in dieser Runde noch keine Aktionen ausgeführt hat. In diesem Fall dürfen die Spieler die Summe der noch nicht verwendeten Aktionen an Karten vom Ausrüstungsstapel ziehen, von denen sie 2 Karten ausrüsten dürfen. Es können nur Karten ausgewählt werden, die von den Überlebenden auch verwendet werden können, d.h. bspw. im blauen Bereich darf keine magische Waffe mit benötigtem Erfahrungslevel gelb ausgewählt werden. Die nicht gewählten Karten werden auf den Ablegestapel gelegt, so dass auch Zombiekarten aus dem Suchstapel entfernt werden (sichere Suche mit Rückendeckung). Nach dem Suchen dürfen beide Helden ihr Inventar tauschen sowie neu anordnen. Dafür verfallen alle Aktionen des Helden, der noch beim gemeinschaftlichen Suchen unterstützt hat.

    Heldennachteile
    -Träger von Leder-, Ketten- und Plattenrüstung zählen immer als 2 Lärmmarker.
    -Aktion „Suchen“ in jedem Raum maximal Anzahl der Raumfelder pro Runde (2-Feld Raum = 2mal).
    -Ist der Ausrüstungsstapel aufgebraucht, dann können die Helden keine Aktion „Suchen“ anwenden.
    -Ist der Zombiestapel aufgebraucht, dann muss jeder Überlebende verschleißbedingt eine ausgerüstete Ausrüstungskarte abwerfen.

    Ausrüstung
    -Der Chaos-Bogen macht ein Drachenfeuer auf dem anvisierten Feld nur dann, wenn alle Würfel Erfolge zeigen (Stichwort Eisenhagel).
    -Die Vampirarmbrust heilt beim Schützen die Anzahl Erfolge Lebenspunkte.
    -Zauber können in jeder Runde nur von einem Überlebenden genutzt werden.
    -Magische Waffen können in jeder Runde nur von einem Helden benutzt werden.
    – Jeder Träger kann maximal einen magischen Gegenstand ohne Einschränkungen am Körper tragen, da sich die magischen Auren gegenseitig stören. Jeder zusätzliche magische Gegenstand, erhöht die Stufe, die man benötigt um einen magischen Gegenstand zu nutzen um 1. D.h. die Vampirische Armbrust könnte bspw. erst auf Erfahrungslevel orange verwendet werden, anstatt auf Erfahrungslevel gelb, sofern man einen weiteren magischen Gegenstand im Inventar besitzt. Gegenstände über Erfahrungslevel rot hinaus können nicht genutzt werden.
    -Ein ausgerüsteter Schild kann abgeworfen werden, um einen Schaden zu verhindern. Der ausgerüstete magische Schild kann abgeworfen werden, um den gesamten Schaden dieser Zombiaktion auf dem Feld des Trägers zu verhindern.
    -Eine ausgerüstete Fackel hat gegenüber Zombiwölfen und dem Wolfstrum die Fähigkeit „Abschrecken“, d.h. der jeweils 1 zugefügte Schadenpunkt auf diesen Überlebenden wird ignoriert. Fügt das Wolfstrum keinen Schaden zu, dann wird dieser Held auch nicht markiert.
    -Rüstungen / Schilde werden am Ende eines Kampfes zerstört, wenn sie jeweils in einem Kampf mehr Angriffe als die doppelte Anzahl der aktuellen Gefahrenstufe abgewehrt haben, d.h. wenn auf Gefahrenlevel blau mehr als zwei Treffer mit Schild geblockt werden, dann ist er zerstört. Die Spieler können sich nicht aus Effektivitätsgründen aussuchen, den letzten Treffer, der die Ausrüstung zerstören würde direkt durchzulassen (Überlebensinstinkt vor Spieleroptimierung).

    Folgenden Spielmechaniken sollten gepatcht werden:

    -verstecken und suchen bis der Arzt kommt bzw. der Suchstapel einmal durch ist
    -Nahkämpfer oft im Nachteil, da später Risiko besteht das sie durch Zusatzaktionen an der Front direkt überrannt werden
    -Lebenspunktemechanik auf Gefahrenlevel orange / rot keine Rolle mehr, da oft 1 Fehler bzw. mehrere Zusatzbewegungen eines Zombietyps den Tod bedeuten
    – das Spiel dennoch ab Gefahrenstufe orange / rot mit den richtigen Waffen zu einfach
    – die Kombi „Gimli“ Zwerg mit Plattenrüstung und Schild wird geschwächt
    – die Kombi „Legoloas“ Chaosbogen mit Fähigkeit Eisenhagel wird geschwächt

    Ziele:
    Das Spiel wird härter und (noch) interessanter. Jedes Raumfeld darf nur noch einmal pro Runde durchsucht werden. Monstren können Türen aufbrechen, Fettbrocken auf Stufe rot ebenfalls. Das Monstrum und Fettbrocken können Fernangriffe machen (Munition Schlurfer), die Reichweite wird je nach Gefahrenlevel definiert, wodurch man auch später noch einzelne Lebenspunkte verlieren kann und nicht immer durch eine überrennende Zombiehorde direkt Tod ist. Die Wiederbelebung eines Helden ist möglich. Wölfe und Wolfstrum können durch verstecken nicht mehr so leicht getäuscht werden. Insbesondere auf Gefahrenlevel rot boosten Monstren Fettbrocken / Zombiewölfe. Vampirarmbrust und Chaosbogen werden geschwächt. Ausrüstungskarten, sowohl aus dem Stapel als auch aus dem Inventar der Überlebenden können verloren gehen. Totenbeschwörer werden wesentlich mächtiger, wobei das Spiel nicht automatisch verloren geht, wenn 7 Brutplättchen auf dem Spielplan liegen. Die Fähigkeit Bereitschaft für Helden wird eingeführt, wodurch ein Nahkämpfer nicht zwingend immer zwei Aktionen opfern muss, zum in den Kampf rein- und wegbewegen, sondern einfach stehen bleiben kann. Fernkämpfer können die Fähigkeit ebenfalls nutzen, müssen jedoch mehr Aktionen aufwenden, dennoch nice um einen Totenbeschwörer zu snipen, der durch das Sichtfeld läuft. Gemeinsame „sichere“ Suche eingeführt, falls man in einem Spiel wirklich mal nicht die richtige Ausrüstung findet und das Monstrum näher und näher kommt
    Das erste Spiel aus der Erweiterung (die Geistertür – schwer) haben wir mit den Hausregeln gewonnen. Wobei wir auf Gefahrenlevel rot direkt im EXIT waren. Der Härtetest steht somit noch aus^^. Ich weiß das Spiel wird durch diese Hausregeln ein wenig komplexer, dennoch denke ich das diese Regeln das Spiel (noch) besser macht.

    Freue mich auf Eure Kommentare.

    #15489

    Gripir
    Teilnehmer

    Cool! Wie heißt das Spiel was Du oben beschreibst? :-))) da ja jede Regel von Zombicide ausser Kraft gesetzt wird es zu Rallecide.
    Deine Hausregeln sind länger als die Grundregeln von Age of Sigmar.

    Auf alle fälle interessant, bestimmt das eine oder andere dabei, für mich persönlich insgesamt zu viel was man sich merken muss, vergessen kann und was den Spielfluss erheblich verlangsamen tut. Und das ist es ja gerade was was ich an zombicide gut finde, ein schneller spielfluss.

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    \m/

    #15499

    Ronny
    Teilnehmer

    @ Ralle, das ist ja mal richtig krass. Ich schließe mich gripir an und werde das eine oder andere sicher verwenden. Danke dafür. Lg ronny ?

    #18747

    fistanmedici
    Teilnehmer

    Hi!
    Bin seit Kurzem auch überzeugter Zombicide-Fan. Wir haben in unserer Runde ein paar Modifikationen vorgenommen, um das Spiel spannender, schwieriger und etwas unvorhersehbarer werden zu lassen.

    Geht damit schon stark Richtung Pen&Paper. Gerne stelle ich unsere (vorläufigen) Regeln hier zur Diskussion. Freue mich über Rückmeldung.

    Angriff:
    Als Angriffswürfel werden D10 verwendet.
    -Bei Trefferquote D6 4+: D10 Treffer bei 9,8,7,6; 0 zählt als „kritischer Treffer“
    -Bei Trefferquote D6 5+: D10 Treffer bei 9,8, 0 zählt als „kritischer Treffer“, bei 7 wird der Würfel erneut geworfen
    -Bei Trefferquote D6 3+: D10 Treffer bei 9,8,7,6,5, 0 zählt als „kritischer Treffer“; bei 4 wird der Würfel erneut geworfen
    -kritischer Treffer: Waffe mit Schaden 1 kann mit einem „kritischen Treffer“ einen Fettbrocken töten

    Zombies:
    Monstrum: -Das Monstrum hat die Fähigkeit: „Badass“: Es schlägt immer drei Wunden
    -Bei jedem Angriff des Monsters wird ein D10 geworfen; 0 zählt als „kritischer
    Fehlschlag“: Das Monstrum schlägt nur eine Wunde. Aus Wut frisst das Monstrum
    einen Schlurfer in der gleichen Zone.

    Wiederbeleben:
    -Erhält ein Überlebender mehr als 3 Wunden auf einmal, stirbt er unwiderbringlich.
    -Wird ein Überlebender vom Monstrum niedergestreckt, stirbt er unwiderbringlich.
    -Bei geringerer Wundenzahl ist eine Reanimation durch einen weiteren Überlebenden im orangenen Erfahrungslevel möglich. Es dürfen sich keine Zombies in der Zone befinden.
    -Eine Reanimation ist nur in der laufenden Runde und den 2 Folgenden möglich. Später verstirbt der Überlebende.
    -Die Reanimationsfähigkeit kann von einem weiteren Spieler durch Einsatz von 2 Aktionen, unabhängig vom Erfahrungslevel, für eine Runde verlängert werden. Es dürfen keine Zombies in der Zone sein.
    -Es müssen 3 Aktionen aufgewandt werden.
    -Bei Spezialisierung Sanitäter werden nur 2 Aktionen verwendet. Hat der Reanimierende Wasser im Inventar werden ebenfalls nur 2 Aktionen benötigt.
    -Der Wiederbelebte behält eine Wunde. Eine zweite Wiederbelebung ist nicht möglich.
    -Der Reanimierende erhält bei erfolgreicher Wiederbelebung 5 Erfahrungspunkte.

    Zufallsereignisse (noch nicht getestet, aber würden wir gern ausbauen. Vielleicht gibts Ideen?):
    -Steht ein Überlebender am Ende einer Runde in einer Zone mit angrenzender geschlossener Tür; wird ein D10 geworfen. Bei 0 ist die Tür unverschlossen. Das bedeutet, es wird keine Waffe zum Aufbrechen benötigt. Aber es werden für das Gebäude Zombiekarten gezogen, als wenn die Tür geöffnet worden wäre. Zombies können durch unverschlossene Türen verfolgen.
    -Ein Überlebender kann auch ohne „türöffnende“ Waffe unter Aufwenden von einer Aktion prüfen, ob eine Tür verschlossen ist. Dann wird ein D10 geworfen nach obigen Regeln.
    -Wird ein Fettbrocken mit einem Auto angefahren, wird ein D10 geworfen. Bei 0 kommt es zum „kritischen Autoereignis“. Dafür wird erneut ein D10 geworfen: Bei 1-8 erhält ein Spieler nach folgender Regel Schaden, da die entsprechende Autoscheibe schmerzhaft zersplittert: 1,2 Fahrer, 3,4 Beifahrer, 5,6 Passagier hinter Fahrer, 7,8 Passagier hinter Beifahre. 9 das Auto verkeilt sich in einem dicken Zombiehintern; die Fahrt endet. Bei 0 wird der Fettbrocken ausgeknockt und muss eine Runde aussetzen; die Fahrt endet

    #18751

    Gripir
    Teilnehmer

    Die Autoregel, das man nicht unbedingt ungestraft durch eine Horde zombies incl. Fettbrocken fahren kann ohne Risiko, finde ich super! Das werde ich übernehmen. Finde ich auch balancierter

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    \m/

    #18752

    Gripir
    Teilnehmer

    Zufallsereinisse findest Du auch hier: http://zombicide.de/kurzregeln-update-optionale-zusatzkarten/

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    \m/

    #18800

    fistanmedici
    Teilnehmer

    Danke für den Link! Sind echt ein paar coole Sachen dabei.
    Es juckt mehr und mehr in den Fingern ein klassisches Pen&Paper draus zu machen…

    #19764

    Tiri
    Teilnehmer

    Ich finde, Hausregeln sollten möglichst einfach gehalten sein und nur die größten Schwachstellen ausbügeln.

    Während beim Zombicide Staffel 1 bis 3 vor allem beim Balancing meiner Ansicht nach eher wenig zu tun ist, ist gerade bei Black Plague, vor allem durch die Wulfsburg-Erweiterung, das Spiel ziemlich broken.

    So ist es durch multiple Abominations gerade zu Beginn oft sehr schwer, während es in Stufe Orange und Rot dann viel zu einfach wird.

    Wir haben in letzter Zeit mit diesen Hausregeln gute Erfahrungen gemacht:

    1. Stufe blau: Abominations sind mit Waffen verwundbar, die 2 Schadenspunkte verursachen, haben aber 5 Lebenspunkte.
    2. Der Schild gibt keinen Reroll des Rüstungswurfes, dafür verbessert sich der Rüstungswurf um 1 bis maximal 2+.
    3. Alle Waffen, die 3 Schadenspunkte verursachen tun dies nur bei einem erfolgreichen Trefferwurf von 6 (sonst machen sie 2 Schadenspunkte).
    4. Vampirische Armbrust: Lebensentzug wird nur ausgelöst, wenn die Armbrust 3 Schadenspuntke verursacht hat (wenn also eine 6 zum Treffen gewürfelt wurde).
    5. Chaos-Langbogen: Das Drachenfeuer wird nur ausgelöst, wenn zwei oder mehr 6en zum Treffen gewürfelt wurden.

    Außerdem kann man die Schwierigkeit gut durch die Anzahl der Überlebenden steuern. 4-6 Überlebende je nach Schwierigkeitsbedürfnis sind eine gute Wahl.

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