Kampagne in Zombicide

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Dieses Thema enthält 32 Antworten und 11 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Chris 19. September 2017 at 13:43.

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  • #14591

    Gidian
    Teilnehmer

    Kampagne in Zombicide/Black Plague? Hm, nicht leicht. Die Char-Entwicklung ist wirklich ein Knackpunkt. Vermutlich müsste man eher das Drumherum umgestalten und weiterentwickeln. Z.B.:

    – In den ersten Missionen sind nur die schlechteren Waffen verfügbar. Bessere Items werden erst später hinzugefügt.
    – Bossgegner könnte man leicht selbst kreieren. Die warten dann in einem Raum oder kommen als Reaktion auf irgendein Ereignis ins Spiel. Z.B. ein Fattie mit 5 Lebenspunkten, Rüstung und einer Spezialfähigkeit (immun gegen Fernangriffe/gegen Drachenfeuer etc.)
    – Zwischenmissionen wie: „Säubert alle Räume eines Hauses. Aber Vorsicht! Die Zombies hier sind anders als sonst. Gefährlicher.“ (kein Spawnen, dafür 10 oder 15 spezielle Fatties mit Extra-Fähigkeiten. Tote Helden können im weiteren Verlauf der Kampagne nicht mehr gewählt werden)
    – Optionale Missionsziele, die Auswirkungen auf die nächste Mission haben. Z.B.: Wir brauchen Benzin. Sammelt es ein, bevor die Tankstelle explodiert (x Runden Zeit). Findet man kein Benzin, können in der nächsten Mission keine Autos genutzt werden.
    – Einschränkungen wie: Keine Munition mehr. Man muss erstmal eine Mission lang Munition (Bolzen, Pfeile, Patronen) sammeln, bevor in der nächsten Mission wieder Fernkämpfe genutzt werden können.
    – Vielleicht generelles Einschränken bestimmter Fähigkeiten in manchen Missionen. Mal kann keine Magie genutzt werden, mal keine Fernkampfwaffen, mal keine Rüstung etc. So müssen die geschwächten Helden von den anderen mitgezogen werden, bzw. anders gespielt werden als sonst.

    Hm, je mehr ich drüber nachdenke, desto interessanter könnte das werden. Ein grobes, spontanes Beispiel für Black Plague:

    Grundidee: Die letzten Überlebenden hausen in einem Gebäude abseits der Stadt. Nahrung und Waffen sind knapp, deswegen müssen sie immer wieder ausrücken. Die „Krieger“ haben noch wenig Erfahrung im Kampf und können längst nicht mit allen Waffen umgehen.
    Und wer stirbt, kommt niemehr zurück. Höchstens als Walker.

    Mission 1: Eingeschränkte Nutzung der Waffen. Great Sword, Vault-Waffen, zu starke Zauber usw. werden aussortiert. Magie ist für Nicht-Kundige zu gefährlich und kann nur von Magiern genutzt werden.

    Mission 2: Wir brauchen Nahrung. Rückt aus und findet mind. 5 Nahrungskarten beim Suchen. (kleine Karte, viele Spawn-Zones)
    Optional: In einer Ecke steht ein alter Karren. Ladet die Nahrung darauf und zieht ihn bis zur Exit-Zone (3 Bewegungspunkte pro Feld)

    Mission 3: Der Rückweg ist versperrt. Es muss ein Umweg genommen werden. Nahrung kann mit dem Karren gezogen werden. In den Rucksäcken nimmt Nahrung jeweils drei Plätze ein. Nur Überlebende aus Mission 2 können gespielt werden.

    Mission 4: Im Keller unseres Unterschlupfes waren laute Geräusche zu hören. Ein Trupp aus drei Überlebenden geht dem auf den Grund und stellt fest: Die 6 Kellerräume sind mit einer Horde Zombies geflutet. Insgesamt 20 Walker, Runner und Fatties. Und wir haben nur Schwerter dabei. Aufgabe: Alles töten. Jeder ermordete Held kämpft als Walker weiter und wird durch einen anderen Überlebenden ersetzt, der hinabsteigt. Gestorbene Helden können für die Kampagne nicht mehr genutzt werden.

    Mission 5: Im nahegelenen Schloss gibt es Waffen und Nahrung. Aber irgendwas Großes soll dort sein Unwesen treiben. Findet heraus was es ist und tötet es – wenn möglich. Ansonsten kehrt zurück, sobald ihr es gefunden habt, und berichtet.
    Bedeutet: In einem Raum ist ein Bossgegner. Hat man diesen gefunden, gibt es nur noch Kampf oder Flucht. Kein Suchen mehr. Reichen die Waffen? Oder ist der Kampf zu riskant? Besonderheit: Jeder Raum kann nur Dreimal durchsucht werden.
    Entscheidet man sich für die Flucht, taucht der Bossgegner in den Folgemissionen auf, bis er zur Strecke gebracht wurde.

    Und so weiter.

    Vielleicht doch noch eine Möglichkeit der Charakter-Entwicklung: Jeder Ausrüstungsgegenstand hat eine bestimmte Waffen-Skill-Anforderung. Und jeder Held kann im Kampf seine Waffenskills verbessern. Tötet man z.B. einen Zombie mit dem Schwert, steigt der Nahkampf- oder Schwert-Skill.
    Soll heißen: Überlebt ein Held mehrere Missionen der Kampagne, kann er immer bessere Waffen nutzen. Stirbt er jedoch, muss man einen Loser in die nächste Mission führen und bei null anfangen. Da könnte es Sinn machen, mehrere Helden im Wechsel zu skillen, damit die Missionen später nicht zu schwer werden. Dann hätte man mehrere spezialisierte Helden. Oder man versucht einen Alleskönner zu skillen, bei dem man dann aber sehr aufs Überleben achten muss (weil man keinen Ersatz geskillt hat).

    So weit erstmal meine spontanen Ideen dazu.

    #14592

    Greywatch
    Teilnehmer

    @gripir: Es gibt ja im Grundspiel 6 Helden. Wulfsburg liefert weitere Helden. Sterben also in Mission 1 Samson und Nelly, werden sie in Mission 2 durch 2 andere Helden ersetzt. So muss keiner warten 😉 Nur ist für diese Kampagne dann eben sowohl Samson als auch Nelly raus. Und zwar so lang, wie diese Kampagne läuft. Perma-Death halt. Gibts in Videospielen auch (State of Decay zum Beispiel). Und Zombicide ist für mich einem Videospiel sehr ähnlich.

    #14593

    Daniel
    Teilnehmer

    Also ich würde mich da eher an die ursprüngliche moderne Welt halten… BP ist derzeitig nicht auf dem Radar…

    Bis jetzt würde es Season 1, 2 (PO und TCM) umfassen wobei ich auch noch RM integrieren wollen würde, bei AN ist es noch unsicher ob ich mir das überhaupt hole… Hunde und Krähen kommen auf alle fälle noch hinzu…

    Ursprünglich war der Gedanke einfach die Missionen über Flufftext und evtl mehr Waffen miteinander zu verbinden, mittlerweile finde ich den Gedanken über die Leitung eines ganzen Camps an Überlebenden doch sehr spannend (gerade da ja mehrere Leute nicht zwangsläufig die gleichen Gedanken haben müssen…)

    Gerade da man ja mit den ersten 3 veröffentlichungen 16 Überlebende zur Auswahl hat und nochmal 12 in Rue Morgue hinzukommen denke ich dass hier ein „Wer die Wahl hat hat die Qual“ sehr interessant sein könnte… Bin im Moment ehrlich gesagt ein wenig ratlos wie ich das ganze am besten machen könnte, aber ich bin mir sicher das sich da was findet…

    Bis jetzt würde ich mal folgendes ins Auge fassen:
    – Leveln: Gerade am Anfang sind die Überlebenden quasi ständig gehetzt. Die EP wird als Adrenalin definiert, zwischen den kurzen Ausruhephasen am Anfang sinkt das Adrenalin zurück auf blau mit je + 1 EP für jede zusätzliche Fertigkeit die man vorher erlernt hat (wäre mit 6 EP Maximum);
    – Leveln später: Ab errichtung eines Camps verstreicht Zeit zwischen den einzelnen Missionen so dass sie immer auf blau (außer bei bestimmten Missionen die auf vorangegangene Aufbauen) mit 0 EP;
    – Ausrüstung: der Punkt ist schwierig, da ne Mission ja viel aus suchen besteht, andererseits die Überlebenden ja auch nicht so doof sein sollten alles weg zu werfen…
    MÖGLICHKEIT a) Ausrüstung wird meist verbraucht, also nur wen z.B. 2 Äxte da sind kann man die folgemission mit einer Axt starten, ähnliches gilt bei Fernkampfwaffen;
    MÖGLICHKEIT b) Fernkampfwaffen haben die Munition verballert, die Karten werden umgedreht und erst beim finden von Muni (Massenhaft oder Hohlspitz) kann die entsprechende Karte zurückgedreht werden und normal genutzt werden, außer man findet eine gleichwertige Waffe mit einer Suchaktion… Dann könnten die Überlebenden allerdings durch Nahkampfwaffen „cheaten“ indem sie nur Nahkampfwaffen nehmen… Problemlösung: Die Toxic Zombies sind von Anfang an dabei…
    MÖGLICHKEIT c) Nahkampfwaffen wie a) Fernkampfwaffen wie b) Problem: Wenn es ganz dumm läuft starten die überlebenden völlig ohne Möglichkeit (nur 1 Feuerwehraxt übrig in der letzten Mission z.B.) sich anfänglich zu wehren…
    FAZIT: Persönlich würde ich zu Möglichkeit b) tendieren…
    – Schlechtere Waffen: Die Testspiele sind quasi „nur grade so“ mit allen überlebenden geschafft worden, mit TCM und S1 als Waffendeck. Zumindest Mission 1-3, dementsprechend würde ich es begrüßen wenn da die Waffenvielfalt von beiden Erweiterungen gegeben wäre… Siehe oben…
    – Bossgegner: Halte ich insgesamt wenig von für den Anfang, da Zombicide eben schon sehr abhängig ist von dem was man zieht und was nicht, eventuell würde ich es aber später nicht ganz ausschließen gegen andere Überlebende ins Feld zu ziehen…
    – Bossgegner: An sich eher weniger im Fokus, zumindest in den ersten 7 Missionen nicht
    – Zwischenmissionen; am Anfang ist erstmal überleben angesagt
    – Überlebende die fallen spielen als Überzombie weiter, wenn sie nochmal fallen gibts nen neuen Überlebenden…
    – Optionale Missionsziele: Würde ich später definitiv darauf zurück kommen
    – Einschränkungen: Eher weniger, weder im Muni bereich noch im Fähigkeitsbereich… Das eine nervt vorher beim Aussortieren, das andere in der Entwicklung…

    Wie immer danke ich nochmals für den vielen Input den ich hier bekomme 🙂

    #14594

    Gidian
    Teilnehmer

    Die Bossgegner kann man ja auch einfach nach Ende einer Mission ins Spiel bringen. Die Versperren dann z.B. den Rückweg ins Camp. Wenn die Waffen reichen, um eine Mission abzuschließen, sollte man damit auch den Kampf gegen einen Bossgegner aufnehmen können.

    #14595

    Gripir
    Teilnehmer

    Wow, das ist ja hier eine sprudelne Quelle voller inavativer ideen!
    Mittlerweile glaube ich auch, das das so klappen könnte. Mit den Bossgegnern finde ich gut, da ja in BP schon mal 7 Bosse (Abo-wasauchimmer) und 6 Necros sind.

    __________________________________________________________________________________
    \m/

    #14596

    Daniel
    Teilnehmer

    Bin ehrlich gesagt auch sehr begeistert von den vielen tollen Ideen…

    Denke ne Kampagne sollte auf mehrere Teile aufgeteilt werden:
    – Teil 1 Clueless, keine Bosse Standartregeln
    – Teil 2 Erfahren, Mögliche Bosse mit erweiterten Regeln
    – Teil 3 Veteranen, Campspiel mit optionalen Entscheidungsmöglichkeiten, (kleines) Campleben je nach Überlebenden und Fertigkeiten, mögliche sondermissionen

    #14609

    Chris
    Teilnehmer

    Die Frage ist auch wielang eine Kampagne sein soll. ICh versuche mir auch Gedanken darüber zu machen. Und was mir besonders gefällt, wäre der Gedanke: lieber kleinere Kampagnenkarten zu spielen die 30-60 Minuten dauern, dafür dann mehrere nacheinander.

    Vorteil:
    Falls es ein Crash gibt und einer stirbt muss er nicht solang warten.
    Mann kann alle 30-60 Minuten den Spielabend beenden und zwischen 2 Stellen weitermachen. (XP und Items kann man sich aufschreiben)

    Interesant ist für eine Kampagne:
    Charakterentwicklung
    Itementwicklung

    Itementwicklung zu steuern ist leichter. Man nimmt erstmal alle Aaaaah und Vorratskarten. Das ist der Grundstock. Sämtliche Waffen Karten+Ausrüstungskarten unterteilt man in Stärkegerade.

    z.B. für Season 1
    Level 0: Bratpfanne
    Level 1: Baseballschläger, Brechstange, Feuerwehraxt, Pistole
    Level 2: Machete, Böse Zwillinge, Taschenlampe
    Level 3: Abgesägte Schrottflinte, Katana, Gewehr
    Level 4: Zielfernrohr, Massenhaft Muni
    Level 5: Schrottflinte, Mamas Schrottflinte, Maschinenpistole
    Level 6: Kettensäge, Benzin, Flasche

    Es wäre natürlich gut wenn man mehr als eine Season hat um etwas mehr Vielfalt reinzubringen. Aber so wäre es schonmal möglich 6 Missionen zu spielen nur über item Fortschritt. Zusätzlich kann man den Fortschritt etwas ausbremsen mit der Regelung: Fernkampfwaffen können erst genutzt werden wenn sie Munition gefunden haben. Ab level 4 funktioniert massenhaft Muni wie gehabt. Mit jeder Mission werden neue Karten dazugemischt.

    Charakterentwicklung:
    Charaktere starten mit 2 Aktionen (Spawnpunkte sind deaktiviert)
    Wenn sie in den gelb Bereich kommen, bekommen sie ihre dritte Aktion(Spawnpunkte werden aktiviert) Reset auf 0
    vierte Aktion bekommen sie wenn sie im Orangnen berreich kommen, reset auf Start des gelben Berreichs
    orangene Aktion bekommen sie wenn sie den roten Bereich erreichen, Reset auf 0, Figur gilt als orangener Bereich
    Rote Aktion bekommen sie wenn sie nächste mal durch sind, und ab da gibt es für jedes auffüllen der XP Leiste eine zusätzliche Fertigkeit.

    Also bei einer Kampagne würde es etwa so aussehen hoffentlich:

    Karte 1: Spieler erreichen den gelben Bereich und bekommen ihre dritte Aktion
    Karte 2: Spieler erreichen den gelben Berreich und vierte Aktion
    Karte 3: Spieler kommen in den orangenen Bereich
    Karte 4: Spieler kommen in den roten Bereich
    Karte 5+6: Ultrared modus

    Ziele:
    Finde x (bring es zu y)
    Entkomme Karte
    Verteidige x
    Besiege Boss

    Also als Überlegung:
    Mission 1: Vorräte aufstocken
    Finde xy Vorräte und entkomm im Anschluss der Karte

    Mission 2: Rette dein Camp
    Dein Camp ist umzingelt(keine Kämpfer, größte Geräusch quelle) dein Team kommt mit Vorräten von einer anderen Richtung. Lass nicht mehr als xy sterben. Nach z Karten spawmen keine neuen Zombies mehr, Karte gewonnen.

    Mission 3: Campwechsel
    Du steckst auf der Straße fest, eine Sackgasse, eine große Menge an Zombies kommt auf dich zu, du versteckst dich. Sie stecken in hinter dir in der Sackgasse, sie laufen vor etwas weg. von der anderen Seite kommt ein spezielles Monstrum, du hast x Runden Zeit, ansonsten tötet dich das Monstrum oder du wirst in die Zombiehorde zurückgedrängt und stirbst.

    Mission 4: Ein neues zuhause
    Du hast einen Ort gefunden der perfekt passt leicht zu verteidigen. jedoch muss dieser vorher gesäubert werden. Töte alle vorhandenen Zombies.

    Mission 5: Die ruhe vor dem sturm
    Die Späher melden dass eine große Mengen an Zombies kommen wird. Die Vorhut kommt, bereite dich vor und befestige deine Anlage sogut es gut.

    Mission 6: Der Sturm
    Deine Anlage ist gut gesichert, es müssen nur 2 Eingänge bewacht werden. Allerdings ist der Strom an Zombies praktisch unendlich. Ein Team muss los die Hauptstraße irgendwie blockieren, während das andere Team die Unschuldigen beschützt. Und dann sind da noch die leichten Beben von der blockieren Seite(nach 10 Runden wird das hintere Tor aufgebrochen und der finale Boss erscheint)

    Das wäre das grobe Konzept, jedoch wäre das Balancing schwierig. Aber ich versuche die erste Karte mal zu erstellen, probezuspielen und dann feintuning zu machen =)

    #14613

    Daniel
    Teilnehmer

    Meine erste Kampagne wird erstmal etwas kleiner starten und quasi vom Tag 0 das überleben in der neuen Welt darstellen… Gerade eben wurde Mission 4 als ok akzeptiert. Die Kampagne sollte erstmal 10 Missionen haben.

    Mission 1 – Am Anfang war das Ende
    Die Überlebenden bekommen quasi die Apokalypse direkt mit, müssen sich erstmal zusammenfinden und fliehen
    Ausrüstung kann in Mission 2 Mitgenommen werden, Allerdings sind Fernkampfwaffen nutzlos bis man Munition findet, Nahkampfwaffen werden aus 2 eine gemacht…
    Mission 2 – Durchatmen
    Weiter auf der Flucht muß der Aufzug aktiviert werden und die Überlebenden versuchen damit in die Tiefgarage zu fahren um dort mit nem Auto zu fliehen
    Nur „kleine“ Ausrüstung kann mitgenommen werden (Hämmer, Pistolen…)
    Mission 3 – Am Boden der Tatsachen
    Autos sind da, aber wo sind die Schlüssel?
    Ausrüstung wird halbiert und in Mission 4 im Kofferraum gelagert, kommt quasi als separater Suchstapel…
    Mission 4 – Abends wenn es dunkel wird
    Die Überlebenden verbarrikadieren sich um schlafen zu können
    Ausrüstung ist erstmal komplett weg
    Mission 5 – Böses Erwachen
    Etwas ging schief, irgendjemand hat die Barrikade eingerissen und die Ausrüstung gestohlen. Jetzt ist fliehen erstmal angesagt…
    Ausrüstung wird halbiert und im Kofferraum als separater Stapel mitgeführt

    Weiter bin ich noch nicht, wobei die Testspiele bis jetzt recht positiv ankommen… Bin da ehrlich gesagt auch noch nicht so geübt und einige Spiele mußten eben mehrfach probiert werden weil sie zu schwer waren und ich zu viele Spawnzonen eingerichtet habe so dass wir an sich mit wehenden Fahnen untergegangen sind… Hoffe mal da kriege ich noch mehr ein Händchen für…

    #14627

    Daniel
    Teilnehmer

    Würde gerne mal die ersten 4 Missionen zum Probespielen an andere geben damit ich grob weiß wie dass so ankommt und ggf was ich noch verbessern kann/darf/soll/muß…

    Was mir wichtig wäre wäre mit welchen Überlebenden die Kampagne gespielt wurde, wie es sich angefühlt hat (zu schwer/zu leicht) und inwieweit es in etwa so geklappt hat, und Spass gemacht hat…

    Danke im Voraus schonmal 🙂

    #14632

    Chris
    Teilnehmer

    Ja, finde gegenseitiges Austesten und Feedback geben auch immer wichtig, können hier ja einfach die Sachen hochladen. Gibt es eine Formatvorlage für die Zombicide Missionen?

    Ich stelle mal die erste Mission vor mit Bild:

    Ausgangspunkt: Phil ist allein unterwegs(startet oben links) auf der Suche nach anderen überlebenden. In der Stadt ist eine Gruppe Überlebender(in der Werkstatt oben rechts) auf der Suche nach Vorräten und Ausrüstung. Klug wäre es für Phil sich diesen anzuschließen.

    Ziel:
    Finde je 2 Wasserflaschen, Reis, Konserven.
    Entkomme mit beiden Pimpmobilen (1 Aktion im Exit Feld für Verlassen der Karte)

    Sonderregeln:

    1. „Wiehu Wiehu Wiehu“: Beim öffnen der grünen Tür geht der Alarm los(Spawnpunkte sind erst nach öffnen der Tür aktiv)

    2. „Du sollst nicht vorbei!“: Das Polizeiauto stellt eine Barikade da, die Sirene ist aktiv und ist die lauteste Geräuschquelle. Überlebende können das Polizeiauto passieren, Zombies greifen das Polizeiauto an, für jeden Angriff lege eine Wundenkarte auf das Auto, das Auto ist bei 10 Wundenkarten zerstörrt. Wie beim Tot eines Überlebenden nutzen alle Zombies ihre verbliebenen Aktionen um das Auto zu zerstörren(Fressorgie)

    3. „Alles schon geplündert“: Die Autos können nicht durchsucht werden.

    4. „Nur Deko bzw. Barrikade“: Das Polizeiauto kann nicht gefahren werden

    5. „Ausgelaugt“: Die Pimpmobile benötigen einen Kanister Benzin (rotes X), sie verfügen jedoch nicht über eine Auto Attacke, können aber durch Zombiefelder problemlos durchfahren.

    6. „Sesam öffne dich“: Die grüne Tür benötigt ebenfalls einen Schlüssel (grünes x). Verteile rote und grüne x umgedeckt zufällig auf die 3 Punkte.

    7. „Wie gehabt“: Beim öffnen der Türen im Haus spawmen wie gehabt Zombies im jeweiligen Gebäudeabteil

    8. „Entspannter Anfang“: Entferne vom Spawnstapel die Karten 28 und 36-42

    9. „Steigerungspotential“: der Ausrüstungsstapel besteht aus:
    Konserven, Wasser, Reis, Pistole, Munition(kleinkaliber), Brechstange, Baseballschläger, Feuerwehraxt, Ahhhh-Karten.

    10. „Phil ist vorbereitet“: startet mit einer Pistole und der Hockymaske, seine Pistole ist geladen, alle anderen Pistolen die gefunden werden benötigen erst Munition bevor sie genutzt werden können.

    11. „Wir sind nicht darauf vorbereitet“: Ausrüstungsgenstände die verteilt werden auf die Überlebenden: 3 Pfannen, 1 Brechstange, 1 Feuerwehraxt

    12. „Der Puls senkt sich“: Nach Ende der Mission können alle Ausrüstungsgegenstände behalten werden. Lediglich die Vorräte werden in den Kartenstapel zurückgemischt. Die charaktere verlieren eine Gefahrenstufe und fangen am Anfang dieser an. Beispiel: Gefahrenstufe gelb, 9 XP => Charakter verliert eine Gefahrenstufe(Gelb=>Blau) und beginnt am Anfang dieser(0 XP).Beispiel 2: Gefahrenstufe Orange, 32 XP => Gefahrenstufe Gelb, 7 XP.

    Am Ende von Mission 1 seid ihr minimal besser ausgerüstet als mit Starter Equipment aus Season 3, ihr könnt im Anschluss also irgendeine andere Mission aus Mission 3 spielen.

    Die Mission ist stark an Walking Dead angelehnt falls es wem auffällt 😉

    Dateianhänge:
    #14635

    Daniel
    Teilnehmer

    Dann will ich auchmal…

    01 Am Anfang war das Ende…
    „Es ist soweit! Das Ende der Welt ist da. Es ging so schnell wir waren völlig überrumpelt. Nun sind Untote überall, und wir, die normalen Menschen in der Absoluten Unterzahl… Das heißt wenn es ausser mir überhaupt noch jemanden da draussen gibt. Ich muß Nachsehen ob es noch andere geschafft haben und dann nichts wie ins Sammelzentrum!“
    Je nachdem welche Überlebenden dabei sind haben diese verschiedene Startpunkte:
    1 Das Diner, (Wanda, Josh, Raoul) Wanda arbeitet gerade während Josh und Raoul auf ihr Essen warten. Im Diner kommen 1 Fetty und 2 Schlurfer ins Spiel, sowie ein weiterer Schlurfer der aus dem Sanitärbereich kommt.
    2 Polizeiauto (Phil, Elza) Phil hat die gesuchte Einbrecherin Elza festgenommen, als das Polizeiauto den Geist aufgibt.
    3 Der Zugang zum Katastrophensammelzentrum (Ned) Ned vermisst den Schlüssel für seinen Bunker, wenn er gestohlen wurde ist der Dieb ganz bestimmt da drinnen… Leider ist abgeschlossen…
    4 Das Büro (Doug) Dough beschließt aufgrund der besonderen Umstände mit sofortiger Wirkung zu kündigen und zu gehen.
    5 Die Mall (Neema, Amy, Derek) Während Derek und Amy einkaufen wollen beginnt die Katastrophe, Neema hat die Türen verschlossen so dass sie kurz innen sicher sind…

    Ziele: Ziele in dieser Reihenfolge:
    Wir müssen die Alarmsirene starten so dass auch andere Überlebende hier im Katastrophensammelzentrum eintreffen: Das Aufnehmen des blauen X öffnet die Blaue Tür, Die blaue Spawnzone wird aktiviert.
    Alle da? Irgendwie ging es schief mit dem Zentrum, lauter Untote unten… Wir holen uns Vorräte: Alle Roten X müssen eingesammelt werden, jeder Tokken gibt 5 EP
    Im 1. Stock der Mall könnten wir sicher sein! Zumindest Ist dort auch ein Waffenladen: Alle überlebenden müssen die Exit Zone erreichen, diese muß frei von Zombies sein.
    Das Grüne X ist alles was vom Wachposten noch übriggeblieben ist, Wer es aufnimmt bekommt 5 EP und einen Dietrich für die gründe Türe
    Das Polizeiauto ist Schrott, es kann nicht gefahren werden. Es kann auch nur einmal durchsucht werden.
    Alle Überlebenden müssen das Exit Feld erreichen, es dürfen sich keine Zombies darauf befinden.

    Es gilt 6 Überlebende, wenn einer stirbt kann ein anderer in Mission 2 gewählt werden, der beginnt jedoch mit 0 EP, und einer Pfanne. Überzombies bleiben Überzombies, Ausrüstung wird am Ende Halbiert (2 Pistolen werden zu einer) andere Ausrüstung die man nur einzeln hat wird umgedreht bis man „Massenhaft Muni“ oder „Hohlspitzgeschosse“ findet. Fehlende Nahkampfwaffen werden mit Hämmern ausgeglichen. Erfahrung wird um 1 Niveau heruntergesetzt wie Chris oben beschrieben hat.

    Also Zombiespawn nahmen wir die Season 1 und Prison Outbreak Zombies her, allerdings keine Toxic und keine Berserker…

    02 Durchatmen
    „Wir haben es in den ersten Stock der Mall geschafft, aber der Waffenladen wurde bereits geplündert. So wie es aussieht sind die Plünderer jedoch nicht allzuweit gekommen. Mit dem Aufzug könnten wir wieder herunter fahren, aber dazu müssen wir den Notstrom erst anwerfen. Achja, das Parkhaus ist voll mit Zombies, hoffentlich hören sie uns nicht, sonst ist hier auch gleich alles überfüllt mit denen…
    Die Roten Spawnzonen werden erst aktiviert wenn das Tür zur Mall geöffnet wird.
    Die Blaue Spawnzone ist von Anfang an aktiv
    Jedes Rote X bringt 5 EP + eine Schusswaffe (Karten ziehen, Aaah triggert einen Zombie)
    Das Grüne X ist der Schlüssel für die Grüne Tür und gibt 5 EP
    Das Blaue X ist der Schalter für den Notstrom, Wer gedrückt hat würfelt 2 Würfel so viele Runden dauert es bis der Aufzug ankommt
    Beim ersten öffnen der Malltüre wird für jedes Feld mit 1 eine Spawnkarte gezogen…
    Die Weiße Spawnzone wird aktiviert wenn der Aufzug ankommt und die Türen geöffnet werden, hier werden einmalig 4 Spawnkarten gezogen, danach ist die Zone erneut inaktiv.
    Das Hippieauto kann 1 X durchsucht werden, es enthält entweder Pa´s Knarre, Die Bösen Zwillinge, Mamas Schrotflinte oder das Bajonett
    Das Polizeiauto und das Taxi können beliebig oft durchsucht werden, Aaah triggert einen Zombie.
    Autofahren ist nicht erlaubt

    Ausrüstung wird danach alle „lange Waffen“ entfernt (passen nicht durch den Aufzugschlitz) Abgesägte, Pistolen, Hammer können mitgeführt werden, allerdings auch hier wieder halbieren oder Massenhaft Muni zum nutzen… Erfahrung wird um ein Niveau gesenkt wie Chris beschrieb…

    03 Am Boden der Tatsachen
    „Wir haben es geschafft mit dem Aufzug wieder herunter zu fahren, leider blieb er stehen… Wir mußten die Türe aufhebeln und konnten uns gerade so durchzwängen. Über uns höre ich rumpeln, es ist nur eine Frage der Zeit bis die Zombies die uns Nachgesprungen sind durchbrechen, wir müssen die Autoschlüssel der Security finden und müssen dann zusehen das wir wegkommen…“
    Die Ziele in folgender Reihenfolge abarbeiten:
    1.) Den blauen und den Grünen Marker finden
    2.) Mit 2 Autos (wenn nur 4 Überlebende übrig sind dann reicht 1 Auto und 1 Marker) fliehen.

    Alle Zielmarker werden gemischt und mit der Roten Oberseite platziert.
    Die roten Zonen ist von anfang an aktiv
    Das blaue und das Grüne Ziel können je einen Wagen starten.
    Das blaue und das grüne Ziel geben 5 XP, die Roten Ziele geben je 1 XP (Die Ziele stehen für tote Wachleute, wer nen Schlüssel hat ist fraglich, nach dem öffnen der Türe wird zusätzlich zur Spawnkarte noch jeweils 1 Schlufer Platziert außer ein Monstrum ist im Raum)
    Die grüne Spawnzone wird erst nach öffnen der Malltüre aktiviert.
    Das öffnen der blauen Türe hat zur folge dass auch die grüne Türe aufgeht. Zudem ertönt dann Alarm welcher die violette Spawnzone aktiviert.
    Jedesmal wenn eine Extraaktivierung oder eine Gullykarte gezogen wird (nicht bei extraaktivierung wegen fehlender Zombies) spawnt in der blauen Spawnzone 1 Karte, ansonsten ist diese Inaktiv. Dies gilt auch bei dem blauen Gefahrenlevel.
    Die Polizeiautos können beliebig oft durchsucht werden. Gleiches Gilt für das Taxi
    Das Hippiemobil kann einmal durchsucht werden, darin befindet sich Pa´s Knarre, die Bösen Zwillinge, Mamas Schrotflinte oder Bajonett.

    Die Autos können ab da wo man die Schlüssel hat gefahren werden. Wenn ein Auto das Exit überquert haben die Insassen gewonnen und sind entkommen…

    Am Ende wird für jeden zusätzlichen Skill ein EP als Start für die Überlebenden in der nächsten Mission gegeben, Ausrüstung wird im Kofferraum verstaut als separater Stapel der beim durchsuchen gefunden wird (würde empfehlen für alle 10 Karten eine Aaaah Karte mitreinzumischen)

    04 Abends wenn es dunkel wird
    „Wir sind fast den ganzen Tag gefahren, unser Sprit geht langsam zu Ende, und wir müssen uns ausruhen… Also werden wir hier nach gerümpel suchen um uns zu verbarrikadieren und uns dann ein ruhiges Plätzchen suchen… Wenn dass Ende der Welt ist möchte ich zumindest ausgeschlafen sein…“
    Die Ziele müssen in folgender Reihenfolge abgearbeitet werden:
    Kram suchen um sich zu verbarrikadieren (Rote Zielmarker)
    Das Große Wohnhaus muß gesäubert werden.
    Mit dem Gerümpel muß eine Barikade errichtet werden.

    Jedes Rote X ist gerümpel und bringt 5 EP, es nimmt einen Platz im Inventar ein.
    Die Blaue und weiße Spawnzone werden erst aktiviert wenn jemand das jeweilige gebäude öffnet.
    Für je 1 Aktion kann ein Gerümpel abgeladen werden.
    Wenn ein Überlebender stirbt der das Gerümpel im Inventar hatte wird das X auf die stelle gelegt an der der Überlebende verschieden ist.
    Das Polizeiauto kann mehrfach durchsucht werden
    Das Polizeiauto ist knapp mit Benzin, es reicht um noch 3 W Zonen zu fahren, danach bleibt es stehen… (Benzin kann es wieder ganz befüllen…)

    Wie gesagt mit den Standartzombies von Season 1 und PO haben wir diese Missionen schon Probegespielt und an sich auch geschafft ohne zu schummeln…

    Bin mal gespannt auf das Feedback und danke im Vorneherein…

    #15494

    Daniel
    Teilnehmer

    So ein kurzes Update:

    Die ersten 12 Missionen sind fertig und bereits Testgespielt. Hat sonst noch jemand eine oder mehrere Missionen mal angetestet? Sofern Mission 13 ebenfalls fertig ist, und interesse besteht würde ich das alles mal veröffentlichen und dann den 2. Teil beginnen zu erarbeiten…

    #16916

    Daniel
    Teilnehmer

    Auch hier nochmal kurzes Update:

    Die Mission 1 wurde jetzt zum ersten mal mit völligen Neulingen gespielt, das Ergebnis wahr gelinde gesagt verheerend…

    4 sind schon Zombies, 1 Überlebender ist ganz tot und lediglich Elsa hat es geschafft…

    Lag zum einen auch am Ziehpech, gleich ne Abo am Anfang + mehrere Gullykarten… Wir haben uns darauf geeinigt das nochmal zu probieren, ich halte Euch weiter auf dem Laufenden…

    #19353

    Eike
    Teilnehmer

    Hallo,

    der Post ist zwar schon länger still, aber ich wollte mal fragen, was aus der Kampagne geworden ist?
    😉

    LG

    #19394

    Russman
    Teilnehmer

    Hallo Allerseits,

    habe die für mich perfekten Kampagnenregeln gefunden. Bin auch schon fast mit der Übersetzung ins Deutsche durch.

    http://www.boardgame.de/specials/messe/essen15/zcr.pdf

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