Die Kampfschule
Black Plague, Green Horde und Wulfsburg
Vor der Seuche war die Universität der Kampfeskunst die erste Anlaufstelle wenn man sich als zukünftigen Ritter gesehen hat. Nach der Seuche ist es die erste Anlaufstelle um neue Hoffnung im Kampf gegen den Tod zu erlangen. 6 Großmeister der Kampfkünste haben sich verbarrikadiert und geben ihr Wissen weiter.
Das ist unsere Hoffnung!
Ziele:
Jeder Spieler muss zwei Fertigkeiten von den Großmeistern erlernen.
Kein Spieler darf die selbe Kombination aus Fertigkeiten erlernen, wie ein anderer Spieler.
Alle Spieler müssen das Exit erreichen und dieses muss zombiefrei sein.
Das alte Katapult – Im blauen Feld auf 2V steht das Tribok
Die Waffen der Uni – In beiden Gewölben wird je eine Gewölbekarte verdeckt gelegt.
Sie stürmen auf uns zu– In den markierten Feldern auf 1V, 9R, 10V, 3V, 19R und 20R werden jeweils 2 Standard-Läufer platziert
Die Großmeister – Markiert die Räume 1-6 so das Ihr sehen könnt das sich hier jeweils ein Großmeister befindet.
Sonderregeln:
Lehrbücher – Jedes rote X kann für eine Aktion aufgenommen werden und bringt 5 EXP.
Sie haben sich eingeschlossen – Wenn die Gruppe das blaue X eingesammelt hat, können die blauen Türen herkömmlich geöffnet werden.
Sie haben uns entdeckt – Die Läufer die vorm Start gesetzt wurden werden erst bewegt wenn die grüne Tür geöffnet wurde. Ebenfalls werden erst dann neue Läufer gesetzt wenn sie für die Brutzonen in der Uni gezogen werden.
Dunkle Magie – Im roten Feld auf 20R wurde damals dunkle Magie ausgeübt. Hier kann ein Spieler einen Schadenspunkt annehmen damit die nächste Zombiephase komplett ausgesetzt wird. Der Zug des Spielers endet sofort. In diesem Gebäude (3Räume 20R + 1Raum 8R) sind Fertigkeiten zum Heilen inaktiv. Außerdem verliert jeder Spieler die Fähigkeit „Regeneration“ permanent, sollte er sich einen Schaden durch dunkle Magie zuziehen.
Helle Magie – Am Brunnen auf 9R kann man seinen Zug beenden, und eine Wunde von sich entfernen.
Langsam werden sie mehr – Wenn 2 Fertigkeiten durch Großmeister erlernt wurden, wird die grüne Brut aktiviert.
Kurz vorm Abschluss – Wenn 8 Fertigkeiten durch Großmeister erlernt wurden, wird die blaue Brut aktiviert.
Die Großmeister:
In den mit Zahlen markierten Räumen, befinden sich jeweils ein Großmeister. Jeder Großmeister ist bereit zwei Helden seine Künste beizubringen. Dafür muss eine Aktion in diesen Räumen verwendet werden. Danach kann die entsprechende fertigkeit vom jeweiligen helden bis zum Ende des Spiels genutzt werden.
In den Räumen befinden sich folgende Großmeister die die jeweiligen Fertigkeiten beherrschen:
Viktor Magula der Ängstliche – Verriegeln
Slu Wumms der Starke – Extrem Stark
Sir Dumblemore der Weise – Zombiekenntnis
Barun Schnitter der Schlitzer – + 1 freie Nahkampfaktion
Yulianone die Einsame – Taktiker
Onemoreshut die Treffsichere – Scharfschütze